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第九艺术观察间|得不得奖,从来不是衡量一款游戏好坏的标尺

更新时间:2026-01-19 13:44  浏览量:1

新重庆-重庆日报 首席记者 杨骏

近日,IGN中国评选出“中国单机游戏年度”奖项,这还是第一次。

作为“游戏评分标杆”的国际媒体,IGN在业内一直赫赫有名。这一次,IGN中国决定聚焦2024年11月至2025年10月上线的中国单机新作,设了七大奖项,从年度国产单机到小众之光,把过去一年的优质作品挨个纳入评审范围。

我觉得这个操作,像在“蹭热点”。

从2025年底到现在,游戏圈进入了一年一度的“评奖热潮”——Steam大奖刚在年初落槌,TGA、金摇杆奖的盘点余热未消,各大游戏媒体、平台也跟着凑趣,纷纷掏出自己的年度榜单,各类奖杯、奖状堆得眼花缭乱。

但这些奖,除了有个“热闹”外,还有什么其他作用?

比如今年的“获奖大户”:《光与影:33号远征队》。它不仅在TGA年度颁奖典礼中斩获包括年度最佳游戏在内的9项大奖,甚至在各大评选中都“拿奖拿到手软”。截至2026年初,全球范围内累计拿下291项奖项,直接跻身游戏历史单年获奖数量第三名。

然而,这款游戏的争议声,从来没因为奖项多而变小。打开Steam评论区、游戏社群翻一翻,褒贬声吵成一团。

有人吹它“画面封神、配乐绝了,配得上所有奖杯”;有人却吐槽得毫不留情:“没有小地图在复杂地下城瞎跑,后期刷素材刷到吐,这也能叫年度最佳?”还有硬核玩家直指战斗设计的问题——后期粒子特效堆得太满,连闪避时机都看不清,高压战斗里纯靠瞎蒙,体验感直接拉胯。

在我看来,《光与影:33号远征队》还是一款优秀的游戏作品,最多是获奖太多,显得有点“浮夸”。但另一款游戏,则我是我认为“德不配位”的代表——《最后生还者2》。

论奖的数量,它是游戏历史单年获奖数量第二名的作品,以326项大奖的成绩稳压《33号远征队》一头,仅次于《艾尔登法环》这一绝对的王者。但它的口碑却崩得一塌糊涂,至今仍是游戏圈“获奖与口碑割裂”的头号反面教材。

玩家骂它骂得狗血淋头,核心槽点全集中在剧情上:把前作人气主角乔尔突兀写死,还强迫玩家操控杀害他的凶手艾比推进半程游戏。最后复仇剧情又草草收尾,作为乔尔养女,另一主角的艾莉,在最后放弃复仇毫无逻辑可言。

如此作品,各大奖项硬是让它把奖拿了个遍,妄图平息争议。结果呢?奖多根本没有抚平玩家的愤怒,反而是让玩家骂得更来劲。而我每次说到这款游戏时,都忍不住吐槽一句“晦气!”

说到这里,近年来在游戏界一直引发争论的观点就呼之欲出:得不得奖,真能判定一款游戏好坏吗?

不管别人怎么想,我的答案非常明确:不能。

游戏,是一个互动性、体验感很强的东西,因此评判它好坏的标尺,肯定是每个玩家的真实感受与口碑沉淀,且具有很强的主观性。有可能你觉得好的游戏,我觉得不好,这是很正常的事。

评奖又不一样了,某种程度上,它代表一种大众认知的“集纳”,它也许不能让每个人都认可,但至少应该做到一点就是:服众。也就是“少数服从多数”。

但事实呢?这些年,评奖的标准就让人觉得非常奇幻——到底是玩家说了算,还是评委说了算?几个感觉专业的媒体人、行业人,就能代表玩家的想法吗?

特别是评委们困在“画面、技术、叙事”的刻板框架里自嗨,却忘了游戏是给玩家玩的,不是供圈层品鉴的展品。当评委们追捧的“艺术感”“创新性”,仅以个人喜好,否定玩家群体的看法时,再华丽的奖杯也只是空中楼阁,根本代表不了大众的游戏体验。

TGA这两年的迷惑操作,就是最典型地把“奖项与玩家脱节”的荒诞演到了极致。

2024年的颁奖典礼上,TGA年度游戏的归属极具看点——艾尔登法环:黄金树幽影》补全硬核史诗;《暗喻幻想》是JRPG的又一代表;《最终幻想7 重生》完美诠释情怀如何“新生”;更重要的是,中国首部3A大作《黑神话:悟空》,带着东方美学狂卖近3000万份,让国内玩家期待值拉满。

结果呢?获奖的,是销量仅150万份的《宇宙机器人》。

不是说这款游戏不好,但在一众3A大作面前,论玩家情怀、内容深度、玩法创新都排不上顶尖,确实配不上“年度最佳”这个称号。

所有才有玩家调侃:原本是“三英战吕布”,大家想看刘备、关羽、张飞、吕布谁技高一筹,虽然结果肯定会有争议,但至少能说出理由。谁知,TGA告诉大家,最后的赢家是“赤兔马”。

一时间,TGA这个被誉为“游戏奥斯卡”的奖项,被玩家喷为“野鸡奖”,公信力下降到冰点。

而在2025年,当《光与影:33号远征队》把全年奖项的三分之一都拿走后,直播弹幕全是“麻了”“气笑了”等内容。小岛秀夫颗粒无收时,礼貌又尴尬的微笑,也让人想起冯骥在2024年那相似表情;陪跑的《天国拯救2》官方更有意思,恭喜时配了句“都怪法国人”。

有一个玩家的评论直戳核心:不是这游戏不好,而是它在《死亡搁浅2》《光影奇境》等众多游戏作品面前,不该是如此“碾压”的态势。当评委的审美和大众体验彻底脱节,玩家们自然会用吐槽来抵制投票,再响的金字招牌也得被自己砸烂,所谓“权威”不过是自欺欺人的遮羞布。

一个所谓的权威游戏奖项,代表的从来不是玩家视角,顶多是评委视角、资本视角,甚至是品牌公关的胜利。而一款游戏的核心,依旧是体验,是玩家花上几个、几十个小时,投入时间和情感后获得的反馈。好不好玩,才是衡量游戏的唯一核心标准——哪怕这个标准很主观。

有人就爱《艾尔登法环》那种死磕到底的硬核难度,觉得每一次通关都成就感拉满;也有人就喜欢《星露谷物语》那种简单的种田玩法,每天只要种菜砍树都觉得很治愈。

你不能说硬核游戏比休闲游戏高级,也不能说剧情向游戏就比竞技类游戏有价值,因为玩家的感受,本身就是多元的。但多元不代表没有共识,这个共识,就是大众口碑。

口碑这东西,从来骗不了人。

它不是评委打个分就能定调的,也不是拿几个奖项就能扭转的,而是无数玩家用真实体验堆出来的。很多真正能流传下来的作品,往往不是当年的“获奖大户”,而是经得起时间考验、口碑发酵的游戏。比如《我的世界》就没拿过多少重磅奖项,却成了全球玩家的“创造乐园”,创下游戏界响亮的“吉尼斯世界纪录”。

现在很多厂商陷入了“奖项焦虑”,一门心思堆技术、做噱头,就为了拿几个奖杯给自己贴金,却忘了游戏的初心。他们总觉得“获奖=品质”,可实际上,玩家要的从来不是冷冰冰的技术参数,也不是光鲜亮丽的奖杯,而是打开游戏时的期待,沉浸其中时的快乐,通关之后的回味。

换言之,玩家喜欢,评委不喜欢,评委说的就一定对吗?玩家不买账,奖项再多,又有什么用?

其实不光游戏圈这样,现在不少领域的奖项,什么音乐奖、电影奖、演员奖,国内的国外的都在慢慢“掉价”,公信力一年不如一年,再也不是曾经“一奖定乾坤”的模样。甚至被视作“奖类天花板”的诺贝尔奖,这些年都饱受争议。

说到底,“得不得奖都不算数”从来不是游戏圈的特例,而是放之四海而皆准的真理。无论学术、艺术还是文娱领域,奖项都只是少数人的主观评判,真正的价值,从来不是靠奖杯背书,而是要经得起大众的检验、时间的沉淀。

无论是奖,还是游戏,都应该多听听大众的声音,问问大众想要什么,认可什么。那些靠奖项堆砌的光环终会褪色,唯有经得起市场和时间考验的实力,才是最硬的底气。

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